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“까치 호랑이 키링(열쇠고리) 없나요?” 최근 서울 시내 한 박물관 내의 기념품 매장. 손님들이 줄을 서지만 상품은 이미 동났다. 넷플릭스가 K-팝을 소재로 제작한 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 인기가 식지 않으면서 전통 호랑이 캐릭터 굿즈 등이 온통 품절이다. 국립중앙박물관에서도 박물관(뮤지엄)과 상품(굿즈)의 합성어인 ‘뮷즈’가 수백억원의 매출을 올리며 히트 상품으로 떠올랐다. K-팝과 드라마, 영화에 이어 이제는 전통문화유산(K-헤리티지)이 MZ세대의 소비 키워드로 부상하면서 ‘굿즈’가 새로운 K-콘텐츠로 자리 잡고 있는 셈이다. K-콘텐츠 흥행에 덩달아 관심이 높아진 화승알앤에이 주식
한국의 전통문화 유산을 어느 선까지 상업적으로 활용할 수 있을까. 결론부터 얘기하면 국가 소장 유물 자체에는 저작권이 설정되지 않는다. 즉 반가사유상, 석가탑, 백제 금동대향로와 같은 문화재 원형 그 자체는 공공재로 누구나 자유롭게 활용할 수 있다는 것이다. 다만, 유물을 촬영하거나 3D 영상으로 제작한 결과물은 별도의 저작권이 성립한다. 예를 들어 작가가케이아이씨 주식
촬영한 사진이나 박물관이 제작한 3D 콘텐츠는 창작성이 인정되는 ‘업무상 저작물’로 분류돼 무단 활용 시 저작권 침해에 해당한다. 때문에 박물관이나 작가가 제작한 2차 저작물을 무단 도용하면 안 된다. 최근 주목받은 케데헌의 캐릭터 전령 호랑이(더피)와 까치(서씨)는 한국 전통 민화인 ‘작화도’를 모티브로 디자인됐다. 원작 민화 자체는 저작권이 없지만, IHQ 주식
이를 현대적으로 재해석해 제작한 굿즈 디자인은 창작성이 인정돼 저작권이 발생한다. 이 캐릭터의 굿즈를 그대로 베껴서 활용할 경우 저작권 위반 소지가 있다. 반면, 같은 민화를 보고 다른 창작자가 새로운 스타일로 재해석한다면 이는 저작권 침해가 아니다. 문화체육관광부 관계자는 “유물을 모티브로 새롭게 창작하면 문제가 없지만, 이미 제작된 굿즈를 그대로 차용하pc야마토
면 저작권 침해가 될 수 있다”고 설명했다. 또 다른 사례로 최근 해외에서 선풍적 인기를 끌고 있는 전통 의복인 ‘갓’을 보고 조형물을 새로 제작하는 경우는 저작권 위반이 아니다. 하지만 특정 작가가 창작성을 더해 만든 갓 조형물을 무단으로 복제하거나 도용한다면 저작권 침해에 해당한다. 즉, 원형을 보고 새로 창작하는 것은 자유롭지만 창작물을 그대로 차용하증권거래
는 것은 불법이라는 원칙이다.



전국박물관소장품검색 ‘e뮤지엄’ 홈페이지 캡처.


국립중앙박물관 ‘e뮤지엄’ 등에서 제공되는 소장품 자료 역시 ‘공공누리’ 조건에 따라 출처를 명확히 표시해야 한다. e-뮤지엄 홈페이지에 들어가면 유물별로 ‘출처표기’ 등을 확인할 수 있다. 예를 들어 국보급 ‘백제금동대향로’의 이미지 등을 활용하고 싶으면 ‘저작권 보호분야 백제금동대향로 저작물은 공공누리 출처표시 조건에 따라 이용할 수 있다’는 조건만 지키면 된다. 공공누리 일반증서 출처표기에 따르면 2차적 저작물로 변경하고, 영리 목적으로 이용할 수 있지만, 저작물의 출처를 표기해야 한다. 다만 공공기관이 후원한다거나 공공기관과 특수한 관계에 있는 것처럼 제 3자가 오인하게 하는 표기를 해서는 안 된다. 문체부 관계자는 “만약 기존에 판매되는 유물 굿즈를 그대로 도용하거나 변형 없이 활용한다면 저작권 위반”이라며 “다만 유물을 모티브로 새로운 창작물을 제작할 경우에는 저작권 침해 가능성이 현저히 낮다”고 덧붙였다. 이와 같이 문화유산은 저작권법상 누구나 활용할 수 있는 공공재 성격을 띠지만, 이를 토대로 만들어진 2차 창작물은 저작권 보호를 받는다. 전문가들은 “문화유산을 기반으로 한 산업적 활용은 창의적 굿즈 시장을 확대하는 기회가 될 수 있지만, 동시에 창작자의 권리를 존중하는 균형 있는 접근이 필요하다”고 강조한다.



2025 대한민국 관광공모전에서 대통령상을 수상한 ‘조선왕실 와인마개’ . 한국관광공사 제공


K-헤리티지에 관한 관심이 늘면서 국가유산청은 국민의 국가유산 접근성을 강화할 예정이다. 특히 높아지는 국가유산 문화상품에 대한 수요를 반영해 168억원을 투입해 ‘경복궁 플래그십 스토어’ 조성을 추진한다. 국가유산 3D 원천자원을 지속 확충해 게임이나 영화, 드라마 등 연관 산업이 활성화할 수 있도록 지원할 예정이다. 특히 국가유산 복원·시각화 지원 등으로 K-콘텐츠 산업에 활용할 수 있도록 한다. 국가유산과 가상현실(VR) 등 첨단 기술을 접목한 융합 실감형 콘텐츠 제작과 보급도 확대한다. 전문가들은 이제 문화유산이 단순히 K-팝 무대의 ‘배경’이 아니라 전면에 나서는 주인공이 돼야 한다고 지적한다. BTS가 경복궁에서 한복을 입고 뮤직비디오를 촬영하고, 넷플릭스 애니메이션 케데헌이 세계 1위를 기록하면서 한양성곽, 불국사, 석굴암 등 한국의 문화유산이 글로벌 대중문화 속에 비치고 있는 건 좋은 일이다. 그러나 여전히 파리의 개선문이나 중국의 만리장성, 미국의 자유의 여신상처럼 확고한 지식재산(IP)으로 자리 잡기에는 부족하다. 박진호 고려대 연구교수는 “K-팝의 뒷배경으로만 문화유산이 소비돼서는 지속할 수 없다”며 “인공지능(AI) 시대에는 음식, 한글, 유적지 등과 결합된 ‘한류 5.0’ 모델로 발전해야 한다”고 강조했다. 그는 올해 석굴암과 불국사의 유네스코 세계유산 지정 30주년을 계기로, 한국 문화유산이 글로벌 콘텐츠와 결합해 전면적으로 부각될 필요가 있다고 덧붙였다. 이와 함께 ‘K-뮤지엄’ 구상을 통해 한국이 박물관 디지털화 선도에 나서야 한다는 목소리도 있다. 실제 최근 몽골에 건립된 칭기스칸 국립박물관, 태국 방콕국립박물관의 실감형 콘텐츠 설치 등은 한국이 가진 기술·자본·노하우를 통해 아시아·중동 등 개발도상국의 문화유산 전시 역량을 강화하는 사례다. 박 교수는 “국내 박물관·유적지에서 검증된 디지털 헤리티지 기술을 국제적으로 확산한다면 한국은 문화유산 IP와 박물관 플랫폼을 동시에 고양하는 K-뮤지엄 전략의 중심국가가 될 수 있다”고 말했다.



우즈베키스칸 유네스코 세계문화유산을 XR로 재현한 사마르칸트 프로젝트.


김나인 기자 silkni@dt.co.kr